La Torre de Rudesindus- Reseña
Saludos a todos, en este post voy a realizar una pequeña reseña de un juego de la Linea Bizarra de Nosolorol del cual hablé ya hace tiempo. Pues bien, decir ante todo que es un juego que esperaba con muchas ganas y hasta hoy no he podido tenerlo en mis manos…el resultado es tal como me esperaba: un pequeño juego para pasar ratos divertidos ajenos a las partidas de rol más clásicas, justo lo que es la Línea Bizarra.
Bien, sin más divagaciones voy a empezar la reseña (primera que hago, así que sed indulgentes por favor). Lo primero que cabe destacar del juego es el nivel gráfico de la portada, arte de la mano de Jaime García Mendoza. Las ilustraciones de dentro recuerdan al estilo de ilustración de las portadas de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett: no es un estilo tan cuidado como el de la portado pero cumple su función perfectamente, ya que lo divertido del juego es su tono humorístico y ambientación escrito por Pedro J. Ramos, un negrero que explotó al pobre Goblop, que ha realizado un excelente trabajo.
El libro está dividido en siete partes:
- Bienvenida (Introducción)
- El momento de las presentaciones (Creación de lutines)
- Las normas de la Torre. (Reglas del juego)
- La Torre y sus Habitantes (Una visita guiada por la torre de Rudesindus)
- El listado de tareas (Ideas para módulos)
- El regreso de Rudesindus. (Éxito en el juego, ascensos y premios para los lutines)
- El Final de la servidumbre. (Conclusión y consejos finales).
Aquí ya observamos una ingeniosa forma para “camuflar” las secciones típicas de un libro de rol. Tal vez lo original del libro es que el lector es tratado como un lutín nuevo…cómo decís? Aish! Es verdad! No he contado de que iba el juego…
En la Torre de Rudesindus los jugadores se ponen en la piel de Lutines, pequeños (diminutos incluso) demonios que han firmado un contrato de servidumbre de 13 años para trabajar a la Torre del Mago Rudesindus. Éste viaja mucho, realizando diferentes tareas que no vienen al caso, y deja a los lutines en encargados de realizar diferentes tareas , tales como: interrogar al prisionero, remendar la alfombra másgica o regar las plantas…carnívoras.
La hoja de PJ es el contrato de servidumbre, nuestro lutín quedará definido por atributos positivos y negativos de cómo es su carácter, que se le da b
ien y que no…y qué tareas en particular son las que tiene que realizar (particularmente, ya que va realizar muchas más que no estaban en su contrato…¿verdad Goblop?) así como qué dominio de la magia domina el lutín (podría crear pequeños conjuros de fuego, si su dominio fuese el de Fuego, o andar por encima del fuego sin quemarse, etc). Goblop, el portador de la campana, nos guía por todo el juego, contandonos cómo va todo, desde la creación de personajes (el contrato), las reglas, la torre y sus alrededores, las tareas posibles a realizar (en total unas 36 que dan para muchas partidas y muchas risas), etc.
El libro consta de unas 44 páginas por lo que entre su forma de narración, muy atractiva y amena, y su corta extensión se lee muy deprisa. El sistema de reglas no podría ser más sencillo, se tiran tres dados de seis caras y estos se ven modificados según los atributos de tu lutín. Lo que gusta del sistema es la gran libertad de interpretación e improvisación tanto del Amo de la Torre (el máster) como de los lutines (los jugadores).
La parte final del libro además nos propone diferentes variantes para jugar al juego…así como el minijuego de “Explicaselo a Rudesindus”, que tal vez para mi no sea una gran sorpresa ya que en el fondo me recuerda mucho al juego de “Sí, Señor Oscuro”, aunque sin cartas, lo que también me hace pensar en ello como un cruce entre el juego de cartas nombrado y juegos más narrativos como el Barón de Munchausen, etc. No deja de estar curioso y tal vez también sea una buena idea para terminar las partidas de una forma muy dinámica, puesto de que trata de pasarse el marrón del fracaso de alguna (o todas) tarea a los otros jugadores.
En definitiva, un juego que da lo que promete y que vale la pena adquirirlo aunque sea tan sólo por su lectura entretenida y amena. El precio es de 8 euros por lo que sale más que económico, ya que de bien seguro no dejaréis ni una sola palabra sin leer! Mis felicitaciones a Pedro y al equipo de Nosolorol por su fantástica Línea Bizarra!
Manual básico
Escrito por Pedro J. Ramos e ilustrado por Jaime García Mendoza
44 páginas en blanco y negro, portada color. Grapa.
Precio 8,00€
De Profundis: Psicodrama por correspondencia.
La finalidad de este post no es hacer una reseña del material de De Profundis, sinó explicar un poco de qué va el tema para crear una Red (como lo llaman en el juego) de contactos para jugar a De Profundis.
De Profundis es miedo, es paranoia, locura, demencia, es esto y más, es la Verdad que se encuentra oculta a los ojos de la humanidad. Se trata de simular estos miedos y sensaciones a través de cartas…como en algunos de los relatos de H.P Lovecraft. Que quede claro que aunque en el juego se trata este tema, no tiene porque salir ni Cthulhu ni los Profundos ni nada de Lovecraft, sencillamente se cita para establecer un tono, una ambientación.
¿Cómo se hace esto?
Primero de todo el jugador tiene que decidir en que época va a jugar, hay dos opciones: por un lado tenemos 1920 como la mayoría de relatos de Lovecraft y por otra (más fácil) la época actual. El segundo paso es hacer un personaje: este tiene que estar definido (evidentemente no hay fichas de Personaje ni nada por el estilo, aunque podemos aprovechar un personaje de La Llamada de Cthulhu, si así lo deseamos). Deberíamos tener claro como se llama, su aspecto físico y mental ( es decir, su conducta ante la vida) y su profesión, dónde vive, qué contactos tiene y importantísimo: en qué epoca lo situamos.
Hecho todo esto, de forma individual, el tercer paso es buscar a otros jugadores que quieran jugar a De Profundis y empezar la historia mediante cartas.
Un ejemplo:
Juan decide que va a crear a Jack Tompson, un psicólogo infantil que vive en Londres, decidiendo que este personaje va a jugar a la época actual. Desde ese momento, Juan busca a algun amigo o conocido para empezar a jugar y por internet encuentra a Sergio, que no se conocen de nada pero que está muy interesado en la temática y estilo del juego. Sergio encarna a un arqueólogo residente de Estados Unidos y que cuya especialidad es la Egiptología. Antes de empezar a cartearse, los dos deciden si sus personajes se conocen o no. En el primer caso, se citan las cosas más importantes de cada personaje y a partir de aquí empieza el juego. En el segundo, tal vez el personaje de Juan se pone en contacto con el de Sergio para informarle de unos casos que le tienen preocupado, y que estan fuera de su alcance (por ejemplo; hay un niño que dibuja unos símbolos rarisimos en un estado de trance y su obsesión es enfermiza).
A partir de ese momento , Juan y Sergio se dan sus direcciones postales y se empiezan a cartear…tal vez al inicio las cartas sean una vez al mes, dos, según la urgencia del personaje. Esto es importante: el personaje que interpretamos evoluciona (o desevoluciona a causa de su locura, más bien) a medida que pasa el tiempo, un tiempo que es real, ya que conviene fechar las cartas minuciosamente.
Paquetes:
El juego puede llegar a ser muy interesante ya que como el personaje haría, nosotros podemos llegar a enviar algun paquete con el diario que resulta que encontramos en una expedición, o en el caso del personaje de Juan, llegar a enviar los dibujos del niño, que casualmente, recientemente él mismo tiene pesadillas donde esos ojos le observan…
Metamorfosis y final:
Como ya he comentado, a medida que vaya pasando el tiempo los personajes irán descubriendo la horrorosa verdad oculta e irán perdiendo su cordura. Esto tiene que verse reflejado en las cartas de los jugadores, cambiando el tipo de letra, incluso los finales pueden ser ilegibles, etc (también se aconseja que para dar una ambientación mayor, las cartas puedan estar manchadas de café, de tinta, etc) : importante esto, para dar una personalidad a la carta, estas deben estar escritas a mano, dandose casos especiales de cartas escritas con máquina de escribir o a ordenador.
El final llega, tal vez al cabo de un año y medio, tal vez antes, pero llega. La muerte encuentra al personaje de una forma horrible, aunque esto también se transmite antes con la pérdida de cordura en el personaje, su ansia, pesadillas, etc. La muerte debería ser una liberación, pero…¿y si no es así?
Tarde o temprano algun personaje acabará encontrando la muerte, esto se traduce con que el otro jugador recibirá una última carta:
“… Mi buen amigo Edd, tengo que ir a ese lugar, tengo que descubrir que se esconde tras los muros de esa iglésia en ruinas…sus cánticos me llegan cada noche, veo la luz de las antorchas como iluminan esa zona del bosque…SABEN QUE SOSPECHO ALGO! y no tardarán a venir a por mi, a llevarme con ellos…si la muerte fuese la liberación aceptaría encantado, pero me temo que la muerte es una prisión donde torturaran mi memoria y mis recuerdos deformandolos, convirtiendome en un monstruo.
Tengo que ir a ese lugar…Destruye todas las cartas, quémalas, abandona esta búsqueda a la cual te he sometido, quizás aún estes a tiempo…”
O tal vez no reciba esta carta, y tiempo más tarde, reciba un paquete con el diario y anotaciones del personaje. Quizás un periodista encontró el material y las cartas, y sea él quien se lo envie (pudiendo ser este personaje el de otro jugador que recibiera la documentación por parte del primero, etc).
Mi pregunta ahora es: ¿te atreves a jugar?
Si así es, ponte en contacto conmigo y empezamos enseguida!
Partida de rol por web: Destiny
Buenas a todos! Ahora ya hacia tiempo que no actualizaba el blog, perdonad…realmente no tengo constancia o quizás muy pocas cosas interesantes a explicar, o muchas.
Actualmente estoy dirigiendo una partida de rol por web en Comunidad Umbria. Se trata de una campaña de Mutants&Masterminds al estilo de la série de Héroes o cómics como Rising Stars del cual he sacado muchas ideas y tramas…espero que nadie me denuncie por plagio.
En fin, si quereis leerla, pasaros por
http://www.comunidadumbria.com/?MW=10&SW=0&PARTIDA=11963&ESCENA=3

